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 Xelor

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MessageSujet: Xelor   Mer 4 Juin - 21:06

Cette rubrique est faite pour partager les façons de booster son xelor.
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Jon
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MessageSujet: Re: Xelor   Mer 4 Juin - 23:25

Les Xélors sont des Mages qui maîtrisent le temps et toutes les mécaniques qui donnent l'heure : carillons, horloges, et pendules leur obéissent au doigt et à l'oeil. Les Xélors jouent donc avec le temps pour ralentir un ennemi ou se téléporter où bon leur semble.

Profil
Spécialité : Manipulateur de Points d'Action (PA)
Armes de prédilection : Marteau (100 % de dégâts) et Baguette (95 % de dégâts)
Caractéristiques de départ :
42 Point(s) de Vie (pdV)
6 Point(s) d'Action (pdA)
3 Point(s) de Mouvement (PM)
1 Point(s) d'Initiative
100 Point(s) de prospection
À chaque fois que vous gagnez un niveau grâce à l'expérience engrangée en combat, vous recevez 5 points de capital pour augmenter vos Caractéristiques et 1 point pour améliorer vos sorts. Il convient de choisir avec soin de quelle manière répartir tous ces points en fonction de la direction que vous souhaitez prendre.

Le tableau ci-dessous vous indique le coût en points de capital pour augmenter chaque Caractéristique. Plus vous aurez investi dans l'une d'entre elles, plus vous devrez dépenser de points de capital pour continuer à l'améliorer.Par exemple, pour les Xélors, chaque point d'INTELLIGENCE ne vous coûtera qu'1 point de capital jusqu'à ce que vous en cumuliez 100. Passé ce palier, vous devrez investir 2 points de capital pour améliorer cette Caractéristique.

La VITALITÉ ne vous coûtera toujours qu'un point alors qu'il vous faudra dépenser 3 points pour améliorer votre SAGESSE.

Coût en point(s) pour
chaque Caractéristique 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Intelligence de 0 à 100 de 101 à 200 de 201 à 300 de 301 à 400 à partir de 401
Chance de 0 à 20 de 21 à 40 de 41 à 60 de 61 à 80 à partir de 81
Agilité de 0 à 20 de 21 à 40 de 41 à 60 de 61 à 80 à partir de 81
Force - de 0 à 50 de 51 à 150 151 à 250 a partir de 251

La Caractéristique de base du Xélor est l'INTELLIGENCE. C'est en effet celle qui vous coûtera le moins cher en termes de points. L'INTELLIGENCE augmente l'intensité de vos dégâts de Feu, Élément très présent dans votre palette de sorts.

Sorts du Xelor
Aiguille Contre Ralentissement Gelure Flou Rayon Obscur Téléportation Flétrissement Sablier de Xélor Poussière Temporelle Vol du Temps Aiguille Chercheuse Dévouement Fuite Démotivation Protection Aveuglante Momification Horloge Frappe de Xélor Cadran de Xélor Aiguille

Le Xélor en général

Ce qui va donner au Xélor sa singularité, c'est sa capacité à jouer avec le temps. À ce titre, il vous sera difficile de faire l'impasse sur quelques sorts presque incontournables :

ralentissement, contre, téléportation, dévouement, fuite, protection aveuglante, momification

Ces sorts sont en quelque sorte votre marque de fabrique. Indépendamment de l'orientation élémentaire que vous allez choisir, vous allez être amené à en faire usage et il est donc important que vous vous y intéressiez de près.

En ce qui concerne les armes du Xélor, vous pourrez privilégier le marteau (100 % de dégâts) et la baguette (95 % de dégâts). Mais rien ne vous empêchera de jeter votre dévolu sur les autres types d'armes disponibles en jeu (90 % de dégâts).

Quant au choix de vos sorts d'attaque, il va dépendre de l'Élément dans lequel vous allez vous spécialiser. Le Xélor Feu est le plus courant et le plus facile à jouer. Mais cette classe de personnage présentant l'avantage de s'adapter assez facilement aux différents Éléments, il vous sera tout à fait possible d'opter pour un autre style de jeu.

Le Xélor Feu
Le Xélor Feu sera le plus facile à monter. Il va disposer d'un sort d'attaque lié à son Élément dès le niveau 1 et les autres ne tarderont pas à suivre. Comme l'INTELLIGENCE est sa Caractéristique principale, il ne va s'attacher à augmenter que celle-ci. Elle va améliorer ses dégâts de type Feu et décupler la protection que lui offre le sort MOMIFICATION. Investir quelques points en VITALITE pourra aussi lui être utile pour résister aux attaques.

Le Xélor Feu choisira de préférence un équipement lui donnant un maximum de bonus en INTELLIGENCE, et si possible également en SAGESSE. Un bon marteau Feu comme le Toh'lo sera son meilleur allié au corps à corps.

Les Sorts d'attaque du Xélor Feu : aiguille, rayon obscur, sablier de xélor, poussière temporelle

Le Xélor débutant a tout intérêt à se diriger vers la voie du Feu. Elle va lui permettre d'acquérir une puissance qui lui sera profitable à haut niveau, même s'il décide ensuite de changer d'Élément.

Le Xélor Terre
Le Xélor Terre pourra être une évolution du Xélor Feu ou un type de combattant à part entière, selon les cas. Il va chercher à booster sa FORCE, soit dès ses débuts, en commençant avec des parchemins, soit après avoir investi dans une bonne base d'INTELLIGENCE. La FORCE va augmenter ses dégâts de type Terre mais aussi de type Neutres. Il aura donc l'embarras du choix lorsqu'il s'agira d'acquérir une arme de corps à corps.

Son équipement sera composé d'éléments lui donnant des bonus en FORCE et en SAGESSE. Mais il pourra tout aussi bien préférer suivre la voie du Feu jusqu'à son niveau 90 et bifurquer par la suite. Un bon Marteau aux dégâts Neutres comme le Cerberus lui sera certainement utile à ses débuts.

Le Sort d'attaque du Xélor Terre : frappe de Xélor

Le Xélor Terre ne disposant que d'un seul sort lié à cet élément, il pourra être intéressant pour celui qui aurait une bonne base d'INTELLIGENCE de monter un sort de type Feu tel qu'aiguille ou sablier de Xélor.

Le Xélor Eau
Le Xélor Eau sera difficile à monter. Bien souvent, il suivra la voie classique du Xélor Feu avant de changer d'Élément. Il choisira de booster sa CHANCE avec des Parchemins puis, s'il le souhaite, de continuer avec ses points de Caractéristique afin d'augmenter la puissance de ses dégâts de type Eau. Il lui sera également toujours utile d'investir en INTELLIGENCE et en SAGESSE afin de développer ses sorts de soutien.

Selon la voie qu'il aura choisie, le Xélor Eau choisira à ses débuts un équipement augmentant les bonus en CHANCE, en SAGESSE ou en INTELLIGENCE. Parvenu au niveau 80, il pourra se consacrer entièrement à la CHANCE, sans négliger pour autant la SAGESSE. Une bonne arme de dégâts Eau telle que la dague Ergot Mina ou le marteau Re' Thu pourra compenser la faiblesse de ses débuts.

Le Sort d'attaque du Xélor Eau : horloge

Tout comme le Xélor Terre, le Xélor Eau ne disposera que d'un seul sort d'attaque lié à son élément. S'il s'est créé un bon capital d'INTELLIGENCE, il lui sera donc possible de compenser avec un sort d'attaque Feu.

Le Xélor Air
Le Xélor Air sera un combattant privilégiant la mobilité et l'aspect tactique des combats, au détriment de l'importance des dégâts. Plus délicat à manier, il pourra être un challenge intéressant pour tout amateur d'originalité. Il prendra soin d'augmenter son AGILITE dès ses débuts à l'aide de parchemins, puis de répartir ses points dans cette Caractéristique, sans oublier la VITALITE et la SAGESSE.

Le Xélor Air va inévitablement chercher à s'équiper d'items améliorant son AGILITE. Cette dernière lui permettra d'augmenter ses dégâts de type Air et de tacler plus facilement ses ennemis. À bas niveau les marteaux Air se font rares. Le Marteau Tau fait exception, mais il est aussi possible d'opter pour une bonne dague.

Les Sorts d'attaque du Xélor Air : Gélure, flétrissement

Pour augmenter sa mobilité, le Xélor Air pourra également mettre l'accent sur ses sorts de déplacement : téléportation et fuite

Le Xélor Multi-Éléments
Le Xélor Multi-Éléments va, comme son nom l'indique, combiner les sorts d'au moins deux spécialités. Il s'agira généralement d'un Xélor Feu qui aura par la suite opté pour un deuxième Élément complémentaire. En théorie, jouer un Xélor Eau/Air ou encore Air/Terre est également possible, mais ce type de profil sera parmi les plus difficiles à faire évoluer.

Il est plutôt déconseillé de se diriger vers plus de deux Éléments d'attaque à bas niveau : en éparpillant ses points de Caractéristiques, le Xélor qui déciderait de tenter l'expérience manquerait singulièrement de puissance.

Le Xélor Sage
Au-delà de la voie classique axée sur un ou deux Éléments, le Xélor Sage se caractérisera par son profil de personnage de soutien. Gagnant en manipulation de PA ce qu'il perdra en force d'attaque, il s'agira d'un Xélor adepte des combats en groupe. Son manque de puissance de frappe le rendra en effet très difficile à jouer en solitaire. Il choisira d'augmenter sa SAGESSE, grâce aux parchemins d'abord, puis avec ses points de capital. Une bonne dose de VITALITE pourra également lui être profitable.



Le Xélor Sage cherchera un équipement améliorant au maximum cette Caractéristique, mais pourra aussi se munir d'items lui donnant des PA. De même, dans le choix de son arme, il privilégiera les bonus donnés par celle-ci, au détriment des dégâts qu'elle serait susceptible de faire.

Les Sorts du Xélor Sage : ralentissement, contre, flou, vol de temps, dévouement, démotivation, protection aveuglante, cadran de Xélor
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Vorion
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MessageSujet: Re: Xelor   Mer 20 Aoû - 12:55

Citation :
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor

Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM.
Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule :

- A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux.
- Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire.
- Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit s'étaler sur plusieurs tours.
- Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces.
- Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop contraignante.
- Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM.
- L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives.
- La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans devoir se baser sur un apprentissage empirique.


Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas normal.
Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique.
Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en étant immobilisée.

Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay.
Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes.

La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences :

Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2)

Avec :
Sa = sagesse de l'attaquant
Sc = sagesse de la cible
Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible.

La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum.

Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 % correspond donc à 200 points de sagesse en moins).

Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées.

Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile.
Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM.
Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive.

Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible l'esquive de base de leur adversaire.

Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs.
Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA modérés.
Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de sorts de chaque monstres.
Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA modérés soient plus efficaces.




Equilibrage des sorts Xélors

La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu.
Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les "builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA).
Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA.
Aussi bien en PVM qu'en PVP.
La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP.

Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de l'attaquant et de la cible.
Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires.

Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des retraits de PA massifs de la classe Xélor.

Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps, ralentissement et Gelure).
C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits de PA.
Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue distance.
A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases de son adversaire.
C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA.
Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite), qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA.

Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les portées et les déplacements du Xélor.

Voici les modifications que nous comptons tester prochainement :

- Ralentissement : portée minimale de 3 cases.

- Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases.

- Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable, portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort.

- Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même tour).

- Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3, 4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du Cadran passe de 4 à 6 PO.

(les points de sorts investis seront bien entendus rendus)


D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire.

Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu.

Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin d'affiner ces équilibrages.

Source: Devblog

Y en a qui vont etre content xD

D'une certaine façon moi aussi je suis content xD
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MessageSujet: Re: Xelor   Mer 20 Aoû - 13:17

Youpiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Tous à la taverneeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee

Wazaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Alélouhiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa


'Fn bref, je suis trop ému Sad

Les devs ont pour la première fois fait un chose intelligente...
Maintenant le sort "fuite " sera beaucoup utliser lorsque les xelors seront au Cac s'ils taclent pas...
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Bikku²
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MessageSujet: Re: Xelor   Ven 22 Aoû - 15:00

Ils ont enfin compris que xelor ce serais interessant de pvp contre si on pouvais faire kek'chose d'autre que passer son tour x')
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MessageSujet: Re: Xelor   

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